יום רביעי, 14 ביולי 2010

תרומת הבלוג ללמידה

במסגרת הסתגלותי לרעיון טכנולוגית ה- web 2.0  , אני מרבה , לאחרונה , בחיפושים אחר מידע אשר יכול לחדש לי באשר למושגים, שאותם הכרתי מקרוב בשנה האחרונה (בלוג, טכנולוגית ויקי, שיתופיות, למידה שיתופית ועוד).
נתקלתי במאמר מעניין, המוצא קשר בין אוריינות ובין כתיבת בלוגים ע"י תלמידים ובוחן את התפקיד של בלוגים בחינוך כאמצעי לקידום אוריינות במסגרות לימוד של בתי ספר וכיתות לימוד.

חשיבות האוריינות כאמצעי וכתשתית לפיתוח כישורי שפה ויכולות אקדמאיות מצדיקה שימוש בבלוגים כאמצעי התנסות גמיש. כתיבת סיפורים באמצעות טקסטים ממוחשבים יכולה לבוא לידי ביטוי בבלוגים של תלמידים. הבלוגים (weblogs )- יש בהם כדי לדמות יומני כתיבה תוך מתן ערוץ של ביטוי עצמי לתלמידים, כל זאת במסגרת קהילה מתוקשבת שבה גם כותבים נוספים.

הבלוג הוא כלי טוב לטיפוח יצירתיות של תלמידים תוך כדי כתיבה המביעה ביטוי אישי בסביבה מתוקשבת שיתופית של כותבים נוספים מתוך תלמידי הכיתה המגיבים ונותנים משובים אחד לשני. הבלוג מבחינת התלמיד הוא מרחב אישי מתוקשב הנתון בשליטתו (בניגוד לפורום ממוחשב הנתון בשליטת המורה) והמאפשר לו להתבטא ע"י כתיבת סיפורים בצורה גמישה ויצירתית. כתיבת הבלוג מייצגת למידה בגישה של meta-learning, בה נשזרים מושגים, טקסטים והקשרים ע"י הכותב במרחב המתוקשב שלו באופן שהרעיונות יכולים להבנות באופן הדרגתי תוך חשיפתם לאחרים.

מתוך:
"The educated blogger: using weblogs to promote literacy in the classroom," AACE journal 13 (2), 91-98.

עמי סלנט במאמרו מציין את תרומת הבלוג בתהליך הלמידה ומוסיף כי העלאת תכנים דיגיטאליים לאינטרנט באמצעות הבלוג מאפשרת להם לשתף את חבריהם בכיתה וליצור למידת עמיתים. במידה רבה העקרונות של ויגוצקי לגזרת שיתופיות בין עמיתים באים לידי ביטוי במהלך ההתנסות המשותפת של התלמידים ביצירת בלוגים. התנסות בכתיבה של תלמידי חטיבות ביניים (כיתות ח') באנגליה באמצעות יצירת בלוג הוכיחה כי סביבה לימודית מבוססת בלוגים היא גורם רב השראה לתלמידים.

ע"פ ויגוצקי (1978) מימוש פוטנציאל ההתפתחות אצל התלמיד מותנה בהתנסות באינטראקציה חברתית עם אדם מיומן ממנו, מבוגר או חבר. תלמידים הלומדים בסביבה שיתופית מבוססת בלוגים מסוגלים ללמד תלמידים אחרים בכיתה – תלמידים עמיתים - ובדרך זו להגיע להישגים, תוך כדי תהלכי העצמה. התלמידים הכותבים בלוגים בכיתה מגבירים את סקרנותם והתעניינותם בנושאי הלימוד. התלמידים הכותבים באינטרנט מצליחים בעזרת הוראת העמיתים לחזק את כוחות ה"אני" ולהגביר את ביטחונם ודימויים העצמי, וכן לפתח תפיסה חיובית ביחס ל"אני כלומד". על סמך ויגוצקי, אנו יודעים שגם בסביבה ממוחשבת מתפתחת אישיותו של הילד מתפתחת קודם כל מתוך האינטראקציה הבינאישית. רק לאחר שהפעילות החברתית הטמיעה ידע או מיומנות מסויימים הם יכולים להיות מוטמעים גם ברמת האינדיבידואל. בניגוד לפורומים ממוחשבים הבלוגים מאפשרים גם אינטראקציה בינאישית וגם פיתוח מיומנות של כתיבה אישית .


הנושא של למידה בסביבת בלוגים התפתח במיוחד בקרב המורים לאנגלית . מורים לאנגלית שחשפו תלמידים לכתיבה באנגלית באמצעות בלוגים הביאו לשיפור ניכר ביכולות הלשוניות שלהם. עוד נמצא כי כתיבת בלוג באנגלית מאפשרת יצירת שיתופי פעולה בינלאומיים בין כיתות לאנגלית ברחבי העולם. עצם העובדה כי תלמידים יכולים לחשוף את הבלוג שלהם לתלמידים אחרים במדינות רחוקות יוצרת מוטיבציה בתהליך הלמידה.
 
בישראל נערכת כיום התנסות חדשנית מאתגרת של הוראת ביולוגיה באמצעות בלוגים ע"י ניבה פרי , רכזת תקשוב , תיכון עירוני ה' בחיפה .


מתוך :

לאחר קריאת המאמרים נוכחתי להכיר את  עוצמתו של כלי למידה זה ויכולותיו הגדולות בשיפור השגים אצל תלמידים. ולפתע עלה במחשבתי צד הלומד -מעניין מה התלמיד חושב על טכנולוגיה זו ? כיצד היא תורמת למוטיבציה ולשיתוף הפעולה מצידו ? למה שירצה בכך ? למה "שווה" לו לנהל בלוג ?

בכדי לענות על שאלות אלה אנסה להכנס לנעליו של הלומד הצעיר- אני חושבת שמאוד מעניין ומרגש ללומד לקבל "פינה" קטנה משלו במרחב האינטרנט, שבה הוא יכול לתרום מנסיונו ומלימודיו האישיים לחבריו- הלומד כותב פוסט ואחרים מגיבים לו. הלומד ,למעשה, צריך להוכיח את עצמו יש לו אינטרס שחבריו יכנסו לפוסט יקראו ויגיבו בצורה מכובדת לדבריו. הרצון לקבל כמה שיותר תגובות ואף כאחד המקובלים ברשימת הבלוגים הנצפים ביותר, ובנוסף- היכולת של הלומד לעצב את הבלוג כראות עיניו ולהוסיף גאדג'טים מעניינים לפי סגנונו האישי- כל זה יכול להוות תרומה רבה לשיתוף הפעולה, בשיפור רמת המוטיבציה ולמאמץ רב מצידו להיותו מעורב בתהליך הלמידה.

ולסיום סרטון קצר המסביר את מהות הבלוג בצורה מאוד מעניינת ויפה:

יום חמישי, 8 ביולי 2010

לאור התנסות בטכנולוגית הויקי...



בקורס "שילוב טכנולוגיות תקשוב בלמידה" של ד"ר חגית מישר-טל נתבקשנו להתחלק לקבוצות של כ- 6 סטודנטים בכל קבוצה, כל קבוצה קיבלה מאמר באנגלית, קראה אותו וערכה מסמך בויקי לצורך ההתנסות בטכנולוגיה זו. הוסבר לנו כי במטלה זו יש לשתף פעולה  בחלוקת העבודה וביצירת המסמך המשותף בויקי בנושא המאמר.

די התחברתי למשימה ואף התלהבתי אך מרגע חלוקת המאמר כבר לא הרגשתי חלק מקבוצה,  הרגשתי שאני במעין תחרות סמויה ביני לבין חברותיי לקבוצה, כי הרבה יותר קל להיות בין הראשונים שעורכים את המסמך ראשונים מאשר אלה שמגיעים בסוף והכל כבר כמעט עשוי, בל נשכח כי כל סטודנט מוערך לפי מספר הכניסות והתרומות שלו במסמך הויקי.
הרגשה זו לא נעמה לי וגרמה אצלי לאי נוחות. אני חושבת שחשוב שבכל זאת, במשימה מעין זו ,יש חשיבות רבה לחלוקה לסעיפים של המטלה על מנת להשאיר לכל אחד מקום משלו, שאותו יוכל להשלים בזמנו החופשי, במרחב הזמן המוגבל שניתן עד לסיום המשימה.

לאחר התנסות זו, לא הצלחתי להשתכנע ביעילות כלי הלמידה הזה, לכן פניתי למקורות מידע באינטרנט על מנת ללמוד מעט יותר ממה שלמדתי עד כה ולנסות למצוא יתרונות ללמידה בעזרת הויקי.

מצאתי כי לטכנולוגית הויקי ישנן מטרות חיוביות ובונות, אפרט חלק מהן:

* פיתוח הערכת ידע ועמדות של המשתתפים בלמידה השיתופית.

* פיתוח מעורבות של היחיד במטלה משותפת וקשרי תמיכה והדדיות בין המשתתפים.

* פיתוח שיטות אפקטיביות של למידה שיתופית, תכנון למידה וניהול למידה.

מתוך אתר ויקיברסיטה: (ויקי + אוניברסיטה --> ויקיברסיטה)

http://en.wikiversity.org/wiki/Learning_to_learn_a_wiki_way#Why_is_the_Learning_to_learn_a_Wiki_way_project_needed.3F

יתרונות אלה של הויקי יכולים מאוד לתרום לתהליך הלמידה, אף על פי שאני לא הרגשתי בהתנסות זו למידה משמעותית מיוחדת , אולי בשל העובדה שאינני רגילה לסוג כזה של למידה.

אני מאמינה, כי כאשר ילדינו יתחילו מגיל צעיר ויתנסו בלמידה שיתופית ויורגלו לטכנולוגית web 2.0, הם יוכלו להיתרם  רבות , והלמידה עבורם תהיה יותר משמעותית ואף תעורר בהם את המוטיבציה.

יום חמישי, 1 ביולי 2010

מאמר שנתבקשתי לקרוא במסגרת הקורס שילוב טכנולוגיות תקשוב בלמידה: היבטים בינלאומיים של ד"ר חגית מישר-טל .
המאמר עוסק בהתפתחות החינוך הוירטואלי בעולם שמחובר באופן ישיר לפיתוח טכנולוגי. החינוך הוירטואלי דינאמי לחלוטין, המידע כל הזמן מתחדש והתלמיד נמצא תמיד בתהליך של למידה במרחב הטכנולוגי המערכתי. הוצגו מספר ממצאים שנמצאו במהלך המחקר, אתייחס לאחד הממצאים של המחקר, אשר נחרט בזכרוני , אשר בו מוזכרים מורים, אשר מסרבים לקבל את המציאות הגלובלית המאופיינת ע"י תרבות טכנולוגית, כלכלה עולמית ותקשורת ללא גבולות- ישנם מורים שאינם מתמצאים בטכנולוגיה וחשים אפילו בושה ממצב עגום זה לנוכח הידע הרב הקיים אצל ילדיהם או נכדיהם הצעירים, לא אחת נתקלתי במורים מהסוג הזה, לו היו מצליחים להחשף לשינויים חדשניים ולרעיונות חדשים והיו מקבלים את הסיוע והתמיכה לו הם זקוקים, היו מצליחים לשתף פעולה ואפילו להגיע למסקנה כי הטכנולוגיה באמת יכולה לתרום ולהקל בעבודה המורה השוטפת ויכולה לקדם אותם מבחינה מקצועית, לעומתם יש כאלה שעדיין מקובעים בעמדתם, בדרך התנהלותם (הם בד"כ המורים המבוגרים) אשר מתעקשים להמשיך בדרך שהם מכירים הכי טוב, ואינם מבינים שהם מעמיקים את הפער התרבותי שנוצר ביחס למציאות הטכנולוגית.
לאור ההתפתחות הטכנולוגית והידע הטכנולוגי המפותח שקיים בדור הצעיר של היום, הגיע הזמן שהמורים יראו בטכנולוגיות כדרך שיכולה לספק נגישות וקשר בין התלמידים, בינם לבין עצמם ובין הצוות, בין בתי"ס בארץ וברחבי העולם. המורים צריכים להבין את המציאות שאנו קיימים בתוכה ולהיות בה שותפים בעיצוב החברה של המאה העשרים ואחת.

יום חמישי, 24 ביוני 2010

למידה המבוססת על משחקים מקוונים




מתוך האתר http://www.teachertube.com/

בהתייחס לקורס משחקים לימודיים ברשת עם פרופ' מיקי רונן הבנתי , כי משחקים לימודיים הם דבר נפלא אשר יכול לתרום רבות לתלמיד, שלמעשה אינו מגיע מרצונו החופשי לשבת בכיתה ולהאזין למורה. ואני כמורה צריכה לחשוב מה יעורר אצל הלומד את המוטיבציה הנדרשת בתהליך הלימוד. לא בכל מצב ובכל זמן נוכל להשתמש במשחקים לימודיים, אלא יש צורך ללמוד כיצד להכניס את המשחק הלימודי לכיתה ולהבנות את הידע של הלומד בתחום כלשהוא בדרך הנכונה והיעילה. המאמר "משחקים מקוונים" יכול לכוון את המורה בדרך הנכונה להכנסת המשחק הלימודי לכיתה.
משחקים מקוונים
למידה מבוססת משחק מקוון היא שיטת הוראה המשלבת תכנים לימודיים או לימוד עקרונות בעזרת משחקי מחשב במטרה למשוך את תשומת לב של הלומדים. יישומים אלה מבוססים על התיאוריה הקונסטרוקטיביסטית של החינוך.
בהתבסס על התיאוריה הקונסטרוקטיביסטית של חינוך, למידה המבוססת משחק מקוון משלבת בתוכה תוכן לימודי עם מחשב או משחקי וידאו. למידה זו יכולה לבוא לידי ביטוי כמעט בכל הנושאים הנלמדים וברמות שונות. תומכי למידה מבוססת משחק מקוון טוענים כי הוא מספק הזדמנויות למידה אשר מושכות את הלומדים ואופן הלמידה האינטראקטיבי עוזר בהכנתם והשתלבותם בחברה הגלובלית - טכנולוגית של המאה ה -21.

ההסטוריה של המשחק המקוון

מארק פרנסקי מסביר כי פריצת הדרך של למידה מבוססת המשחק המקוון החלה בסוף המאה ה-20. מארק טוען כי, תלמידי יסודי ותיכון של היום נעזרים ןמשתמשים בטכנולוגיה –עוסקים לא רק במחשבים אלא גם בטלפונים סלולריים, מוסיקה דיגיטלית , נגני וידאו, משחקי וידאו, וכן שורה של יישומים אחרים אשר מצריכים שימוש בטכנולוגיה. לכן פרנסקי סבור כי התלמידים של היום חושבים ומעבדים אינפורמציה באופן שונה מקודמיהם. מורים, פרנסקי מכנה אותם "מהגרים דיגיטליים", עכשיו צרכים להסתגל לשפה וללמוד סגנונות של "הילידים הדיגיטליים ", מונח זה, לפי פרנסקי, מתאר את התלמידים, אשר מוקפים באופן קבוע בטכנולוגיה. פרנסקי ממליץ למורים להתאים את ההוראה שלהם כדי לענות על הצרכים של התלמידים, ומציע להם ליישם בעזרת המחשב או בעזרת משחקים מקוונים את הלמידה בכיתה . משחקים אלו יכולים לשמש בתחומי עניין שונים ובמגוון דרכים.

מרכיבי המשחק המקוון

למידה המבוססת על משחק מקוון כוללת פעילויות שיכולות לנוע בין השלמת משימות פשוטות מאוד לפיתוח מיומנויות בפתרון בעיות מורכבות. לדברי פטרישיה דיאבל, קיימים מספר סוגי משחקים: פעולה, הרפתקאות, לחימה, פאזל, משחק תפקידים, ספורט ואסטרטגיה.דיאבל מציינת כי כאשר בוחרים משחק לימודי יש לקחת בחשבון את המרכיבים הבאים: גיל התלמידים, מאפייניהם, מגדר, רמת תחרותיות, ואת נסיונם הקודם במשחק. קושי המשחק בהתחשב בגיל התלמידים. צרכים מיוחדים- האם תלמידים יכולים להתקדם במשחק בכוחות עצמם? משחק המתאים למגדר- מבחינת בחירה של הדמויות, השפה או מצבים.
מספר שחקנים. כמה תלמידים יכולים לשחק בבת אחת? האם יש תלמידים שיושבים בחיבוק ידיים? תפקידו המורה- פסיבי או משתתף פעיל?
בנוסף, המורים צריכים לשקול אם במשחק רמת התחרותיות רבה מדי, אם המשחק ארוך ומסורבל ומידת האפקטיביות ברמת הקושי במשחק. דיאבל מציעה מספר מרכיבים הדרושים ללמידה יעילה המבוססת משחקים מקוונים. קודם כל, המשחקים חייבים לשמור על למידה ועל רמת עניין של הלומד גם ברמת הקושי הגבוהה.
כללים ומטרות של המשחק המקוון הם גם מרכיבים חשובים במשחק. המורים חייבים לדאוג שתוצאות המשחק יהיה ברורות ומספקות משוב מיידי. בנוסף, דיאבל ממליצה שלתלמידים יהיה תפקיד אינטראקטיבי לא רק עם המשחק, אבל עם עמיתיהם.

יתרונות המשחק המקוון

לדברי פטרישיה דיאבל, ללמידה המבוססת על המשחק המקוון יש פוטנציאל לעודד תלמידים ולהעלות אצלם את רמת המוטיבציה האישית, למידה זו מציעה חוויות תוך טיפוח הזיכרון לטווח ארוך ומספקת ניסיון מעשי. דיאבל מציעה למורים, כי על מנת לייעל את הלמידה מבוססת משחק מקוון בכיתה, יש להשתמש במשחקים שאינם אלימים המאפשרים תכנון ופתרון בעיות ומתייחסים לתוכנית הלימודים. דיאבל ממליצה להשתמש במשחקי תפקידים , סימולציה, משחקי הרפתקאות, כי הם תורמים בפיתוח של יותר ממיומנות אחת. דיאבל מציינת גם את התרומה של למידה מבוססת משחק התורמת בפיתוח של אוצר המילים ושיפור הבשלות הנפשית אצל הלומד.לדברי מארק גריפיתס, משחקי וידאו או משחקים מקוונים יכולים לספק כלי נהדר לביצוע מחקר חינוכי. גריפיתס טוען כי במשחקים מקוונים יש היצע רב לתלמידים בעלי רקע דמוגרפי שונה. המשחקים יכולים לסייע לתלמידים להגדיר ולפעול להשגת מטרות, לספק משוב מועיל, וגם לשמור את התוצאות של המשחק למטרות מדידה והערכה. בנוסף, גריפיתס מציין כי, האופי האינטראקטיבי של משחקים מקוונים מגרה ללמידה , מעודד ומאתגר את המשתתפים וחושף אותם לידע חדש. גריפיתס מציין גם כי משחקי וידאו יכולים לסייע לתלמידים לפתח מיומנויות מחשב אשר ישמשו אותם בחברה אשר ממשיכה להתפתח מבחינה טכנולוגית.

מגבלות המשחק המקוון

המתנגדים לשילוב משחקי למידה מקוונים טוענים כי משחקים בהשוואה לכלים אחרים אשר ניתן לשלבם בלמידה הם יותר מסיחי דעת ,ועלולים לגרום לבלבול וכי מטרות המשחק לא בהכרח עולות בקנה אחד עם מטרות הלמידה של הכיתה. דיאבל מציעה כי , כאשר משתמשים בכלי הוראה זה, על המורים לקחת בחשבון את מידת ההשפעה של המשחק על התלמידים מבחינה קוגניטיבית ופיזיולוגית. המורים חייבים לדאוג לכך שהתוכן של המשחק יתאים לקבוצות הגיל ולכך שהמשחק יתאים להוראה המבוססת על סטנדרטים מוגדרים.גריפיתס טוען כי אחת המגבלות הבולטות בהערכת השימוש במשחקים מקוונים לצורכי למידה היא העובדה כי משחקים אלה מתעדכנים ועוברים שדרוג כל הזמן. כתוצאה מכך, קשה לחוקרים להעריך את ההשפעה החינוכית של משחקים אלה בתהליך הלמידה. המורים חייבים לקחת בחשבון גם את היכולת לגישה נוחה ותומכת באותה טכנולוגיה (בהפעלת המשחק הלימודי ) בבית הספר.
Coffey, H' . Digital game-based learning, The university of north Carolina at chapel hill

http://www.learnnc.org/lp/pages/4970
מאמר זה מציג את ההסטוריה של המשחק הלימודי ומתייחס ליתרונות ולחסרונות שיש במשחק לימודי.
לאחר שהמשחק נבדק כמשמעותי עבור הלומד ותורם בתחום התוכן הלימודי, השלב הבא הוא לבדוק האם רמת הקושי מתאימה ללומד העצמאי לעומת השאר- יש להתאים את רמת הקושי לכל תלמיד על מנת שלא יווצר מצב שתלמיד אחד לא מבין מה עליו לבצע במשחק או למד חלקית את תחום התוכן אשר אותו משחק עוסק בו, או קל מידי עבורו ומסיים את המשימה במהירות רבה ומגיע לשעמום. על המורה לשים לב שאף אחד מהמצבים לא יקרה- זוהי מטלה לא פשוטה עבורו ולפני ביצוע מטלה זו עליו להכיר את הלומדים היטב.

יום חמישי, 17 ביוני 2010

חידושי ה- HTML5

במסגרת קורס שפות וכלים לעיצוב סביבות למידה נחשפתי לגרסה חדשה של ה- HTML - שפת התגיות ל- HTML5.
מעבר לנאמר בשיעור סקרנו אותי החידושים של גרסה זו.

לאחר שיטוט וחיפוש אחר מידע על הגרסה החדשנית של HTML , הגעתי לאתר של איגוד האינטרנט הישראלי -

http://www.isoc.org.il/magazine/magazine9_2.html במטרה לחפש את היתרונות של גרסה זו לעומת הקודמת.

ומצאתי כי המטרה של המפתחים היתה לחפש שיטות חדשות על מנת לספק פונקציונליות משופרת לאילוצים הקיימים בשפה שבה כתובים הדפדפנים, ואותה מספקת הגרסה הזו.

HTML 5 מציג ומשפר מגוון רחב של תכונות, כולל פקדי טופס, API, מולטימדיה, מבנה וסמנטיקה. HTML5 טעון באפשרויות חדשות ומגניבות, טכניקות להקטנת כמות הקוד והמון דברים המביאים תועלת רבה מאוד. רובם סובבים סביב ממשק פיתוח היישומים (ה API) החדש.

ישנן אפשרויות מצוינות רבות החל באלמנטים החדשים וכלה בהמון ממשקי פיתוח API. ניתן להפוך את המידע לזמין במצב לא מקוון, לשלב טכנולוגיות בקלות רבה וליצור אנימציות מורכבות בתוך סביבה מוכרת. נוכל להשתמש ב HTML5 לפיתוח יישומי רשת חזקים יותר ועשירים יותר בשנים הבאות.